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《鎖体得》(戦闘) Chain Mastery 出典 Book of the Damned 178ページ 危険なスパイクト・チェインを楽々と使いこなせる。 前提条件:【敏】15、《特殊武器習熟:スパイクト・チェイン》 利益:君はスパイクト・チェインをあらゆる用途で片手用軍用武器として扱うことができる。依然としてスパイクト・チェインを両手用武器として用いることもでき、そうした場合、スパイクト・チェインで敵を武器落としまたは足払いをするための戦技判定に+2のボーナスを得る。 《不浄なる信奉》 Damned Disciple 出典 Book of the Damned 178ページ 君の多様な経験が恩恵の選択に影響を与える。 前提条件:《魔物の恭順》 利益:《魔物の恭順》特技によって恩恵を得たとき、エヴァンジェリストの恩恵またはエクザルテッドの恩恵を選択できるが、この恩恵は一度選択すると変更できない。加えて、技能を2つ選択する。君はこれらの技能の判定に+2の不浄ボーナスを得る。 《不浄なる兵士》 Damned Soldier 出典 Book of the Damned 178ページ 君の好む恩恵は武道への偏愛を反映している。 前提条件:《魔物の恭順》 利益:《魔物の恭順》特技によって恩恵を得たとき、センチネルの恩恵またはエクザルテッドの恩恵を選択できるが、この恩恵は一度選択すると変更できない。君の神格の好む武器を用いた武器のダメージ・ロールに+1の不浄ボーナスを得る。 《鎖の舞》(戦闘) Dance of Chains 出典 Book of the Damned 178ページ 手の中で、スパイクト・チェインが生き物のように踊る。 前提条件:【敏】15、《鎖体得》、《特殊武器習熟:スパイクト・チェイン》、《武器の妙技》、〈芸能:舞踏〉1ランク 利益:スパイクト・チェインを片手で用いる場合、その武器のダメージに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加えることができる。スパイクト・チェインは君のサイズに適切なものでなければならない。自身のターンの間、スパイクト・チェインの間合いを5フィート大きいものとして扱う。複数の武器で戦ったり、盾を使用していたりすると、これらの利益は失われる(バックラーを使用する場合は除く)。 《危険な角》(戦闘) Deadly Horns 出典 Book of the Damned 178ページ 多くのティーフリングは、そのフィーンディッシュな血統のあからさまな印として角が生えている。君も自分の角を武器として使うことを学んだ。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1、ティーフリング 利益:君は1d6ポイントのダメージを与える突き刺しの肉体攻撃を得る。この方法で攻撃するのはぎこちないため、同じ全力攻撃の一部として突き刺し攻撃や他の肉体武器攻撃を使用することはできない。ラウンド中の全力攻撃の一部として人工的な武器で行った攻撃でも、突き刺し攻撃は二次的攻撃として扱う。 《魔物の恭順》 Fiendish Obedience 出典 Book of the Damned 178ページ フィーンドのパトロン(それが神格であろうと、半神であろうと、準神であろうと)への崇敬の念はとても強く、日々の祈りとささやかな犠牲が特別な恩恵を与えている。 前提条件:〈知識:宗教〉3ランク;フィーンディッシュの神格、半神、または準神を進行していないければならない(本書の1章に紹介されているいずれかの存在など) 利益:フィーンドごとに異なる毎日の恭順が必要であるが、すべての恭順は1日に1時間以内で行われる。恭順の儀式と、その日の呪文発動能力を準備するために必要な時間を組み合わせることができる。恭順を行うと、恭順を行ったフィーンドの恭順の欄に記載されている特殊能力や防御の利益を得る事ができる。 君が少なくとも12ヒット・ダイスある場合、恭順するとフィーンドから与えられる第一の恩恵も得る。少なくとも16ヒット・ダイスある場合、第二の恩恵も得る。ヒット・ダイスが20以上ある場合、第三の恩恵も得る。1日あたりの特定の持続時間または使用回数が記載されていない限り、恩恵の効果は常時である。 《魔物の恭順》から恩恵を得る場合、通常はそのフィーンドのエクザルテッドの恩恵を得る。《不浄なる信奉》または《不浄なる兵士》特技を取得した場合、代わりにセンチネルまたはエヴァンジェリストの恩恵の適切な方を取得することができる。特定の上級クラスによっても、獲得する恩恵のカテゴリーが変わる。いずれにせよ、一度恩恵を選択すると、通常は選択した恩恵の種類を後で変更することはできない(特定の上級クラスのレベルを得て、恩恵を遡って変更しない限り)。デモニアック、ダイアボリスト、ソウルドリンカーの上級クラス(208~213ページ参照) は、上級クラスの利益として、より低いヒット・ダイスでこれらの恩恵の使用権を得る。これらのクラスごとに、エヴァンジェリスト、エクザルテッド、またはセンチネルの恩恵を受けるかどうかを選択しなければならない;一度選択すると、そのカテゴリーの恩恵に固定される(以前の恩恵の選択は必要に応じて遡って変更する)。君が毎日の恭順を行うことに失敗した場合、君は次に恭順を行うまで、この特技によって得られた利益と恩恵のすべての使用権を失う。 《魔物の蛇体》 Fiendish Serpent 出典 Book of the Damned 178ページ 蛇に変身することは、アブラクサスやゲリュオンなどの蛇体の半神のフィーンドの従者の中でも一般的なものであるが、どのようなフィーンドの崇拝者であってもこの姿となることができる。 前提条件:二足歩行の身体構造、悪の副種別を持つ原住ではない来訪者 利益:君は足の代わりになった蛇のような尾で滑っていく。これにより、基本移動速度に等しい登攀移動速度と水泳移動速度を得、足払いされることはない。 《魔物の翼》 Fiendish Wings 出典 Book of the Damned 179ページ 君は自分を空高く持ち上げることのできる大きな翼を持っている。この方法で得られる翼はデーモンやデヴィルによく見られる蝙蝠のような翼から、ズリエルの将軍の羽のある翼、キュトンの伸びた皮膚の膜まで様々である。 前提条件:悪の副種別を持つ原住ではない来訪者 利益:君の翼は地上移動速度に等しい良好の機動性を持つ飛行移動速度を与える。 《地獄の法学者》 Infernal Legist 出典 Book of the Damned 203ページ 地獄の契約を瞬時に呼び起こすことができる。 前提条件:デヴィルの副種別 利益:全ラウンド・アクションとして、地獄の契約を生み出すことができる。契約の利益を受けるには、定命のクリーチャーは自らの自由意志で名前を署名しなければならない。そうすると、その定命の者の魂は地獄に落ちることが宣誓される。地獄の契約が有効である限り、犠牲者はウィッシュまたはミラクルでしか死から蘇ることができない。定命の者が生き返った場合、君はすぐにそれを感知し、復活したクリーチャーを目標とするディサーン・ロケーション呪文の利益を得る。 《悪夢の鎖》 Nightmare Chains 出典 Book of the Damned 179ページ 鎖はキュトンの継承と支配である。 前提条件:キュトンの副種別、HD5以上 利益:キュトンの鎖使いの能力を得る(Pathfinder RPG Bestiary 185ページ)。ただしこの方法で制御できる鎖は最大2つまでである。これは2回の鎖攻撃を与え、君のサイズのクリーチャーに対して作成されたスパイクト・チェインとしてダメージを与える。君がすでに鎖使いの能力を持っている場合、追加で2つの鎖を制御できる。 特殊:GMの裁量により、非キュトンの来訪者は鎖へのテーマへのつながりを持っている場合はこの特技を選択することができる(ホーンド・デヴィルやシヴァスのデーモンの使いなど)。 《犠牲の精神力》 Sacrificial Potency 出典 Book of the Damned 179ページ 君の力は定命の者の死によって増大する。 前提条件:1つ以上の種族擬似呪文能力、悪の副種別を持つ来訪者 利益:クリーチャーを殺すためにとどめの一撃を行う時、1日に回数制限のある種族擬似呪文能力を1つ選択する(ただし、週に1回や月に1回など1日を上回る以上の制限のものではないもの)。その擬似呪文能力の呪文レベルは犠牲者のヒット・ダイスの半分以下でなければならない。君はその擬似呪文能力の1回の使用回数を回復する。その擬似呪文能力を全く使用していない場合、これは効果がない。 加えて、30フィート以内の味方が犠牲者にとどめの一撃を行った場合にも、この利益を得ることができる。味方は、殺害があなたの名において行われたことを公然と宣言しなければならない。それ以外については、これはあたかも君が自分自身でとどめの一撃を行ったかのように機能する。 この特技の利益を得るのは24時間に1回だけである。 《魂力の魔法》 Soul-Powered Magic 出典 Book of the Damned 179ページ 捕らえた魂を物質構成要素として使用することができる。 前提条件:悪属性、術者レベル5レベル 利益:呪文を発動するときに価値のある物質構成が必要な場合、代わりに捕らえた魂を使用できる。魂はどのような方法でも捕らえることできるが (クリエイト・ドラッグ呪文、ソウル・トラップ、魂を捕らえる罠が一般的な方法である)、物質構成要素として使用するためには魂または魂を捕らえている物体に接触することができなければならない(通常はクリスタルや宝石)。この方法で魂を使用しても、魂が囚われていた物体に害を及ぼすことはない。魂自体の価値は、交換する物質構成要素のGPのコストと少なくとも同額でなければならない(上回ったGPは失われる)。さまざまな魂のGPについては、以下のセクションを参照せよ。 物質構成要素として使用された魂はダメージを受けるが、破壊されることはない。一度使用された魂はもはや囚われず、再び物質構成要素として使用することはできない。魂が物質構成要素として使用されたクリーチャーは、レイズ・デッドによって生き返らせることはできない。リインカーネイト、リザレクション、トゥルー・リザレクションはDC20の術者レベル判定に成功した場合、そのクリーチャーを生き返らせることができる。ウィッシュとミラクルは術者レベル判定を必要とせずクリーチャーを生き返らせることができる。《魂力の魔法》を使用することは悪の行為である。 魂の価値 The Value of Souls 囚われた魂は、アバドン、アビス、ヘルにおける基本的な通貨の1つである。魂の取引における魂の価値に影響を与える 3 つの重要な要素は、魂の生命力の強さ(魂が採取されたクリーチャーのCRに直接関係している)、魂の年齢(魂が輪廻を繰り返してきた期間で、魂が採取されたクリーチャーの知性に直接関係する)、および魂の風味(魂が採取されたクリーチャーの属性、性格、宗教などの要因によって決定される)である。もちろん、魂の交換は儲かるかもしれないが、この行為は紛れもなく悪であり、自然の秩序に対する侮辱である。したがって、利他的な目的のために魂を取引するのでない限り(購入した牢屋を壊して中に閉じ込められた魂を解放するなど)、悪の行為としてみなされることは考慮すべきである。 生命力の強さ/Life Force:魂の生命力によって基準価格の値が設定される。これは、魂を採取したクリーチャーのCR×1,000に等しい。したがって、CR1のクリーチャーの魂の基準価格は1,000gpであるが、CR20のクリーチャーの魂の基準価格は 20,000gpである。 年齢/Age:生前の【知力】、【判断力】、【魅力】の値が2以下だったクリーチャーの魂(これらのカテゴリは能力値の一つが全く無い場合や、他の能力値がどれほど高かったとしても)は洗礼されておらず、かつ年齢が若いため、基本価格の半分となる。したがって【知力】が1のCR1の動物の魂は500GPの価値となる。その一方、【知力】が全くないCR20の蟲の魂は10,000GPとなる。 風味/Flavor:原則として、魂の風味は、魔法のアイテム作成の物質構成要素または原材料として機能する目的で、GP値に直接影響を与えないが、GMの裁量による特定の状況では、魂の風味は最終的な価格を半分または2倍の値としてよい。たとえば、秩序にして善の魂を特においしいと感じるデーモンにとって、パラディンの魂は通常の2倍の価値を持たせても良く、デスナの敬虔な崇拝者の魂は、 そのような魂は本質的にそのような方法で使用されることに抵抗するため、混沌にして善のクリーチャーに対して使用される場合は特に危険なものとなる。
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引退者の遺産をまとめておくページ 八橋の遺産 本人の意向で買い取り無しの貸出のみ でも矢とカードは買い取り? アイテム名→今借りてる奴の名前 ライド帽持ってる人名前書き換えるか、IRCで言ってくださいおねがいしますほんとうに 【頭装備】 装飾用花 バナナハット 装飾用ひまわり 目隠し 闇の目隠し 真っ白い角 大きなリボン ネコ耳のヘアバンド ◆sライドワード帽 → 行方不明ですもってるの誰 シニョンキャップ ミストレスの王冠 オーク族のヘルム エルダーウィローc挿しリボン ◆ウィローc挿しリボン ⇒ びんた sマンドラゴラキャップ sハット sリボン×3 フリッグサークレット ウェスタングレイス 名射手のリンゴ ティアラ アクエリアスクラウン 草の葉 スピングラス 妖精の耳 海賊の短剣 ◆CoD ⇒ onegaisan Cancer Diadem Hair Brush Frog Hat 【肩】 レイドc挿しフード フリルドラc挿しフード 木琴ランシャツ sマフラー モルフェウスのショール 【鎧】 プパc挿しセイントローブ プパc挿しメントル ペストc挿しメントル ポルセリオc挿しメントル ドケビc挿しロングコート +4アンフロセイントローブ +4アンフロシルクローブ ロッダフロッグc挿しアドべ sアドべ×2 sプエンテローブ sシルクローブ あとランブリセットが何枚か? 【盾】 盗蟲の卵c挿しガード 人面桃樹c挿しバックラー 駆魔の聖書 兄貴c挿しバックラー タラフロc挿しバックラー sガード 【足】 ベリットc挿しサンダル ソヒーc挿しサンダル ワイルドローズc挿しサンダル エギラc挿しサンダル sサンダル 【アクセ】 ヨーヨーc挿しベルト×2 コボルドc挿しベルト×2 マンティスc挿しベルト スタポc挿しベルト スモーキーc挿しベルト フェンc挿しクリップ マリンスフィアc挿し骸骨の指輪 ホロンc挿し骸骨の指輪 ジョーカーc挿しクリップ アイアンリスト×4 sナイルローズ s司書の手袋 s骸骨の指輪 【武器】 s1スタッフオブディストラクション リリースオブウィッシュ 骸骨の杖 マイトスタッフ ドレインリアーc3枚挿しフィスト オークレディc3枚挿しアイシクルフィスト +6ソルジャースケルトン3枚挿しジュル +8ヒドラc4枚挿しメイス s3マグマフィスト VVVSフィスト s3ナックルダスター s1ガルムの爪 s1ガルムの爪 ◆+4ペコペコc3枚挿しチェイン → daihuku ヒドラc3枚挿しチェイン キャラメルc3枚挿しチェイン ゴブリンc3枚挿しチェイン ミノタウロスc3枚挿しチェイン デザートウルフc3枚挿しチェイン s1少女の日記 乾いている風の書 s2バイブル s4メイス +5ゼノークc3枚挿しマインゴーシュ カウンターダガー マミーc3枚挿しスティレット フォーチュンソード×2 s4マインゴーシュ s2ブロードソード スネークc挿しツルギ ファイアブランド アイスファルシオン ガイアソード ブラッドアックス ライトエプシロン 広大な大地のギター 電気線 大地の鞭 【ペット装備】 女王の髪飾り 【矢】保存場所不明 クリスタルアロー 523本 ストーンアロー 389本 シルバーアロー 1068本 アロー 2638本 ファイアアロー 20664本 【カード】 ウィローc ソードフィッシュc 子デザートウルフc スタポc サンタポリンc3枚 ゴートc エルダーウィローc7枚 オークレディc 空プティットc マミーc3枚 オークゾンビc エビルドルイドc コボルドアーチャーc2枚 アリタマc ホードc ダークプリーストc ミミックc 金オシc ポイズンスポアc8枚 ドケビc4枚 ビッグフットc2枚 マグマリンc ポポリンc2枚 スネークc6枚 リーフキャットc スチールチョンチョンc3枚 【消耗品】保存場所不明 いっぱい^^
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チェイニー・クレイをお気に入りに追加 チェイニー・クレイのリンク #blogsearch2 チェイニー・クレイとは チェイニー・クレイの57%は蛇の抜け殻で出来ています。チェイニー・クレイの38%は勢いで出来ています。チェイニー・クレイの4%は罠で出来ています。チェイニー・クレイの1%は嘘で出来ています。 チェイニー・クレイ@ウィキペディア チェイニー・クレイ チェイニー・クレイの報道 gnewプラグインエラー「チェイニー・クレイ」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 チェイニー・クレイのキャッシュ 使い方 サイト名 URL チェイニー・クレイの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ チェイニー・クレイ このページについて このページはチェイニー・クレイのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるチェイニー・クレイに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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1C 01 突撃!ドローン小隊 HigeRed ジェネラル ドローン(ターゲットドローン)*1 アサルト 150mm電撃 サージェント カミカゼ(ジェイラー)*1 ビームソニック 150mm対ス 加加冷 プライベート ドランカー(トリンカー)*1 ビームビーム無し 10mm対ス 偏レ爆 チーム特徴: 司令官ドローンとそれを守る衛兵ジェイラー、遊撃兵のトリンカーからなる異色中の異色チーム。 特殊動作で盾を振り回してドローンを守るジェイラーはおなじみの機体だが、 このチーム唯一が持つ戦法のため何度見ても面白い。 ドローン司令官が破壊されると、ジェイラーはしゃにむにかまわず報復戦に移行。 遠距離格闘のキャンセルではなくて特殊動作で殴るあたりにもこだわりを感じる。 一番の戦力はトリンカーなのだが、大抵1隊を強いられて爆散していることが多い。 このトリンカーは10mm装甲で加速なしスプー格闘で時間に制限なく動けるタイプ。 回避動作が独特で、キャンセル機動だけでなく立つわしゃがむわで見ていて非常に面白い。 ただし、10mm装甲ゆえの脆さで、加速装置ありの場合の戦闘時間40秒を超えては生き延びられない。 死力を振り絞る対戦の中において一種のオアシスである…などと言っては失礼か。 コメント: もはやコメントすること自体が無粋な気がする。 勝つために戦術、戦略を考えるのではなくて、まず戦術ありきで作られたチーム。 ドローンを守るという1点に特化したチーム。 その割にドローンはあっさり破壊されてしまうのは触れないお約束。 02 実にアレ ジョージ・ディアス 実にアングリフ(アングリフ)*3 ビームショット地雷 150mm対徹 妨盾盾盾 チーム特徴: 5*5の矩形に収められたわずか25チップのアングリフ。 戦法はいたってシンプルでショットガンを撃ちつつ接近しカラカラをまくというもの。 だが、オプションは対照的に極端で、盾3枚の対スプー仕様。 かつ、誘導妨害装置を積むという念の入れようだ。 この硬いオプション選択と散弾の雨あられによって突撃機に対して特化ともいえる驚異的な性能を誇る。 25チップゆえの割り切った戦法だが狙いが特化しているためはまった時の爆発力はすさまじい。 コメント: 火力は申し分なく、シールド3枚で非常に硬いが、熱にもろいのが弱点。 それが思い切り出てしまうのが地雷接近時だ。 自分のまいた地雷であっても、正面から地雷が消えるまで旋回するため、延々旋回を繰り返す場面が多い。 ここでビームによる蓄熱が決め手となることが多かった。 これだけ割り切ったハードとソフトなら、地雷は見る必要ないかも知れない。 デススフィアはアングリフなら当たることは稀だし、カラカラは旋回しているところで直撃してしまう。 シールドに任せてごり押しするのも手の一つだろう。 508 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/09/19(日) 15 52 15 ID YT0CGpjw0 [6/10] 03 駿河 Hornet 駿河(アラクネー)*3 カノンミサイル機雷 100対徹 妨レ冷冷 チーム特徴: 地雷ガード、ジャンプ中判断にミサイルとカノンの混ぜ撃ちなど基本を抑えたカノンアラクネー。 だがこの機体、今大会にメタを張ってレーダー強化装置を装備した、対ジャミング戦特化型。 対空戦では頭上にクラーケンを浮かべて頭上をガードし、クラーケンに追いかけさせて頭上を防衛。 その後、レーダー強化装置を使用し、クラーケンを嫌って離れた機体を射角捉えカノンを叩き込むという二重の作戦。 相手のレーダー範囲外から一方的に攻撃できるのは強み。 100mmの装甲に冷却を2枚積むため、遠距離を維持する限りは一方的な試合展開に持ち込むことが可能だ。 コメント: 格闘旋回が多すぎる気がする。 おそらく、正面に捉える、射撃する、の流れが交互におきているのだろう。 射撃中はループをまわすかダブルロックをかけた方がいいかも知れない。 真正面に捉えたら射撃開始、ループを回してターゲットが射撃範囲にいる間は射撃を続ける。 あるいは、自機が射撃中ならターゲットが射撃範囲限界内、射撃中でないならターゲット真正面の時に射撃チップを踏むとよいだろう。 また、ミサイルはワイバーンだが現状ではほとんど回避されてしまうため、対空ならムラマサを積みたい。 対地でもワイバーンでは当たらないので、着地狙いなど何か策を考えたいところだ。 ターゲットが被弾した場合はダメージをとる一番のチャンスなので、できれば追撃でカノンを打ち込めるようにしたい。 対ジャミング戦特化だが、修復がないためそれでも敗北を重ねがちだ。 1つは機体修復装置を持っておきたい。 カノンに弱いのは仕方ないが、特化しているジャミング戦では勝ち星を重ねたい。 04 [混沌] ハナアルキ GUSH38[銀星](綾影)*1 ショットミサイルソニック 100mm耐熱 偏修修 [雷魔](バジリスク)*1 カノンミサイルミサイル 100mm対徹 冷冷盾盾 [魔鳥](チァーイカ)*1 ビームビームミサイルミサイル 60mm対爆 妨修 チーム特徴: ミサイルで副武装を統一した混成チーム。 戦法は全機が違うために一見混沌としているのだが、なぜかうまく連携が取れているのが恐ろしいところ。 バジリスクはワイバーン*2の16連装で主に突撃を担当。 この機体がワイバーンを撃ちながら敵陣に突っ込んで引っ掻き回す。 冷却2枚シールド2枚と突撃重視だがオプションはバランス型。 接近するだけでなく、常にミサイルを撃つため敵機体を釘付けにする効果は十分。 チァーイカはMT装備、定期ミサイルの後は3連タイフーンで一発にかける。 また、頭上に張り付くことでロックを混乱させる役目も持つ。 綾影はソニックブラスターとタイフーンを装備。 今までの対カノン特化のシリーズと同名だが、今回は判定重視にシフト。 遠距離からショットガンを連発しつつじわじわと接近していく。 近距離まで近づいたころには敵陣は消耗している。 そこにタイフーンを2発叩き込んで、消耗した敵機体の破壊を狙う。 被弾時はカノンお手玉の防止か飛翔体偏向装置を装備しているのが特徴的。 コメント: バジリスクは武装1を狙うため、本体狙いと比べて命中率が落ちている場面が見受けられる。 対ホバーで特に顕著なので、機種を見て狙う武装を変更すると良さそうだ。 また、ターゲットをころころ変えているため旋回動作で動きが鈍る場面がかなり見られる。 前方優先など多少ターゲットの設定を工夫するとより撹乱の性能が高まりそうだ。 対地では不思議なほど連携するが、対空はやはり苦手。 バジリスクのミサイルがワイバーンなのもあって、ほぼ綾影のショットガン頼みとなってしまう。 ハード構成的に飛行型3体は厳しいため、仕方が無い部分でもあるのだが…。 509 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/09/19(日) 15 52 59 ID YT0CGpjw0 [7/10] 05 roach’s cockroach cockroach 3(アラクネー)*1 150mm耐熱 妨冷盾盾 イザナミ(冥界)*1 ビームミサイル機雷 150mm対徹 冷冷盾盾 イザナギ(冥界)*1 ショットミサイル機雷 150mm対徹 妨冷冷盾 チーム特徴: 予測射撃搭載型の砲撃アラクネーと冥界2種のチーム。 冥界の弱点は接近しなければ戦えないという点が大きい。 そこを予測射撃搭載のアラクネーで打開を試みている。 冥界も軌道予測射撃のみ搭載、ショットガンで軌道予測するのは不思議な感じだ。 戦闘では敵味方入り乱れる乱戦を得意とする。 砲撃のサポートに加えて接近戦のエキスパートたる冥界が2機いるので車両戦は手に汗握る展開となる。 アラクネーと冥界2機がお互い距離をとるよう回避するため、アラクネーの支援カノンが際立つ。 アラクネー自体もシールド2枚を装備するため、そうそう遅れは取らないのが頼もしい。 冥界の近接戦の強さとアラクネーの砲撃戦の強さが融合したチームだ。 コメント: アラクネーに関しては後ろジャンプ射撃での応対や冥界2機とは距離をとってのサポートが見事。 反面、冥界には惜しいと感じる部分が多い。 乱戦に持ち込んでも冥界がほとんど格闘を振らないのがもったいなく感じる。 やはり冥界で接近戦を行う以上は格闘も狙っていきたいところだ。 また近距離ではいくつかの動作を相互にキャンセルしてばたついてしまうことがある。 近接戦闘時に後ろ移動射撃がメインで、ジャンプ射撃をあまり見かけない。 先回りジャンプ射撃や、距離によっては後ろジャンプ射撃なども使い分けたいところだ。 また、スプー機への対応が後ろジャンプ射撃のみなので、 カノンを持つアラクネーはともかくとして冥界では押し切れず苦しい。 出来れば上段格闘などでの牽制兼旋回などでうまく追い払いたいところだ。 06 ブレイズ うすしお サンライズ3a(チァーイカ)*1 ビームビームジャミングミサイル 80mm対爆 妨修 サンライズ3b(チァーイカ)*1 ビームビームジャミングポーラーベア 80mm対爆 妨修 サンセット3(フライド)*1 ビームビーム地雷 60mm対爆 妨修 チーム特徴: 今ではおなじみとなったジャミング2箇所の濃霧タイプのチァーイカ。 濃霧の中を漂ってターゲットを見つけると集合して一斉攻撃を行う。 ミサイルは手数と空対空重視のワイバーン。 対空ゼロ距離ワイバーンは回避が難しいため驚異だ。 だがなんといっても特徴的なのはフライドの存在だろう。 チァーイカ3機構成が苦手とする真下への張り付きを地雷で抑止する。 射角からしてダメージを与えることは望めないが、撹乱役としては十分。 このチームは濃霧としては珍しく誘導妨害装置を持つ。 チームにフライドを含むため、対チァーイカ戦が厳しいところだが、 誘導妨害装置で被弾追撃を避けて対応しているようだ。 修復力は下がるが、地上機に張り付かれる状況はフライドの地雷が避ける。 これにより、どんなチーム、どんな機体に対しても判定を有利な状況へ持ち込む。 万能チームの一種と言えるだろう。 コメント: まだ領域に空きがあるため、戦闘モードのチェンジが出来るとよさそうな気がする。 たとえば、敵チームに飛行型が1機の場合は、ジャミングすると逆効果だ。 すばやく飛行型を葬ってしまえば有利が得られるだろう。 また、フライドの地雷の撒き方にも少し疑問が残る。 どの機種相手でもまとめ撒きしてしまうため、機動力のある機体には影響が薄い。 出来れば広範囲に撒くことで張り付き射撃を抑止する使い方をしたいところだ。 07 fantasista3 ねっこ fantasista3(マリアエレナ)*3 ビームミサイルミサイル 60mm対徹 妨修修 チーム特徴: オーソドックスなタイプのMTミサイルマリアエレナ。 緊急離脱やミサイル回避でのキャンセル機動はやはり強力。 ミサイル回避率も高く、接近戦を拒否して射撃戦に持ち込む。 対スプー戦は必見。 接近されるや否や特殊動作キャンセルで回りこんで数発のビームを浴びせる。 一度でもつかまると破壊されてしまうので非常に分の悪い勝負なのだが、手玉に取る動きは感嘆物だ。 ホバーらしい魅了する動きを見せてくれる。 ミサイル運用はかなり凝っているようだ。 対空時は定期ムラマサで被弾を誘い、追撃タイフーンで一発狙い。 18発のムラマサがあるため誘導妨害装置の5回防衛では足りずにタイフーンの着弾を許すこととなる。 対脚付きでは着地狙いのムラマサ2連の連携で誘導妨害装置を削り、 本命のタイフーン1発+タイフーン2発の着地狙いで確実にダメージを取っていく。 対車両ではムラマサ2連、タイフーン3連の4回に分けた定期ミサイルで最後のタイフーン3連で勝負をかける。 対ホバーでは完全に単発定期として、短い定期期間で連打することで誘導妨害装置を使い切らせる作戦。 この機種別にあわせたミサイル運用で1機破壊から確実な判定勝ちを目指す。 コメント: ミサイル運用など攻撃面では申し分ないのだが、回避方向にやや難がある模様。 基本的に後ろに下がるため、バリケード付近へ追い詰められやすいようだ。 壁スイッチもバリケードがかなり遠いうちからスイッチするので、隅に追い込まれると被弾が増えてしまうことも多い。 後ろのバリケードがあれば横移動を優先するなどすると化けるかも知れない。 ジャミング時のミサイル運用がやや問題か。 ミサイル運用の仕様上、ムラマサで吹っ飛ばして目標を見失ってしまうため、追撃タイフーンが機能しにくい。 ジャミング下ではミサイルターゲットを発見したら座標を優先的に送るなど、なんらかの対策が必要そうだ。 08 Rocaker-V4FF チェック チァーイカ(Celia)*3 ビームビームロケットロケット 60mm耐熱 妨修 チーム特徴: 知る人ぞ知るロケットチァーイカ。 ロマンの塊のような機体だが、ロケット命中率は侮れないほど高い。 頻繁な高度変更による超攻撃的な姿勢は、チァーイカ随一の迫力。 また、低高度時はミサイル回避に用いられる特殊動作キャンセルを通常回避にも使う。 特殊動作キャンセルは燃料を食うものの、特殊動作で高度上昇するため回避性能は高い。 20mの低空で敵を追い回すチァーイカは非常に威圧感がある。 地上チームの機体追跡カメラでもチァーイカが目視できる。 そこからロケットが放たれるのだから、その恐怖はいかほどのものか。 また、耐熱装甲のため対空戦が非常に強い。 熱量90%まで全力で射撃を行い、かつ放熱が早いため手数が落ちない。 対空では開幕ロケットで回避を誘発させた後、先手を取ってビーム射撃を行う。 そしてそのまま相手に手番を渡さず一気に落としてしまう火力は圧巻。 さらに敵機体が特殊動作で射線から逃げた場合、後退射撃で対抗するという絡め手も持つ。 副武装は対地特化、耐熱装甲で対空特化という組み合わせが面白い。 飛行対地上の観戦では飛行型にカメラをあわせることが多いだろうが、 このチームはぜひ地上視点で観戦してもらいたい。 その迫力、威圧感はすさまじいはずだ。 コメント: ロケット特化のチァーイカのため、低空にいるため回避性能を犠牲にしていることは否めない。 それでも一発の火力は大きく、稀に車両に対してのクリーンヒットが発生するのでトントンだろうか。 ロケットという特殊な装備のため、チァーイカのセオリーから外れる点も多く、コメントがつけられない。 超攻撃的、そして圧倒的な火力というコンセプトがきっちり反映されている。 チァーイカにロケットはネタのように思えるが、この機体を見ると意識が変わることだろう。 511 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/09/19(日) 15 54 28 ID YT0CGpjw0 [9/10] 09 フィラメント6. tikin フィラメント・アルベッグ(チキンハンター)*3 ビーム地雷地雷 100mm耐熱 妨修修 チーム特徴: カラカラ+デススフィアの対地特化チキンハンター。 対空は指定範囲射撃で行い、2連修復を使っての引き分け狙い。 最近では片方に機雷を積んだところで飛行型の脅威にはなりえないため、このような割り切り方は面白い。 大量の地雷を持つため、スプー耐性が非常に高く、対地の戦力としてはかなりのもの。 通常時に前進で移動するのは、100mmを積むため燃料の節約を狙っているのだろうか。 面白いのがミサイル回避動作。 事前動作で遠距離格闘と急速前進の相互キャンセルで急旋回して真横にミサイルを捉える。 真横に捉えたらそのまま急速前進+ガードでやり過ごすというもの。 格闘キャンセルを有効利用しつつ、急速前進で速度を維持するというこの動作は初見なので目から鱗が落ちた。 特筆すべきこととして、バリケード付近の判断が適切なことがある。 この機体、ほとんどバリケードにぶつからず自動旋回角の設定と急速前進でうまくバリケードを回避する。 バリケードと敵機体に挟まれて破壊されるのはホバーにとって致命的なので、ここを回避しているのが素晴らしい。 ジャミング下では停止するが、コンソールを見る限り、停止チップを使って意図的なもののようだ。 現状ジャミング戦を行うのはほとんどがチァーイカのため、確実に100%で戦闘終了するためにはこのような手もありか。 コメント: 通常時の前進は特徴的だが、このために速度が維持できず、とっさの回避が出来ない場面が見受けられた。 回避前に十分な速度がないため、カノンの一発が刺さるということが多いようだ。 また、100mm耐熱とは言えビームが刺さりやすいのはホバーとして痛手。 燃費の関係からきついかも知れないが、常時急速前進で速度が維持できればさらに化けそうな感じだ。 現状でも非常に強力なチキンハンターであるだけに小さな点だが気になってしまう。 10 曙光04 猫好き 曙光04 R1(トリンカー)*1 ビームビーム機雷 100mm対徹 修加加 曙光04 L2(トリンカー)*1 ビームビーム機雷 100mm対徹 修加加 曙光04 C3(トリンカー)*1 ビームビーム機雷 100mm対徹 修加加 チーム特徴: 対地はスプー格闘、対空はビーム狙撃するタイプのトリンカー。 基本戦法は対地スプー格闘一本、対空はキャンセル機動で回避しつつの機雷と狙撃というオーソドックスなもの。 対スプーでは後退のキャンセル機動で逃げつつビームで迎撃。 数的有利ならスプー格闘を仕掛けるのだろうか。 接近時にカノンを伏せ回避し、真正面のミサイルとロケットを横移動キャンセル機動で正面を避ける。 さらに、対空対地混成チームに対しては地上優先ロックで数的有利を維持して地上部隊を殲滅。 その後3機の射線で飛行型を叩き落す。 細かいテクニックがこれでもかと詰め込まれた隙のない機体。 もともと汎用性の高い武装に加え、高い技術が組み込まれれば鬼に金棒。 最近の流行であるジャミングチァーイカに対しても一度見つければ食いついて離さない。 バジリスクに対しても、背後からスプー格闘で追い、バジリスク以上の速度でスプー格闘を仕掛けるため強力。 現状の2大巨頭に対して非常に相性が良いため、今回も暴れまわることが期待できる。 コメント: 対空で自由になったとき、熱量80%以上で射撃と前進が相互キャンセルされてしまうようだ。 しかし、飛翔物は回避するし熱が冷めれば射撃するのでほとんど問題とはなっていない模様。 また、複数の機体が1機をロックすると味方に機雷が当たることがある。 これといった穴がまったく見当たらないのはお見事としか言いようが無い。 1D 1 15 軍鶏 移動式砲台 いつもの16チップシリーズ、今回は小ロケと大ロケを積んだバジリスクチーム。 冷冷盾盾の火力で積極的に押していくのでうまく決まったときの火力は圧巻の一言。 小ロケを被弾追撃で使い、大ロケは至近距離で直撃を狙う。 そのままカノンでどんどん押していくので、特に鈍重な足付きに対して強い。 TP-16+変則ハードだが十分善戦している。 CPUの実行速度が遅過ぎて接敵の際の急速移動の繋ぎ目で静止時間が長くなってしまい、そこで被弾することが多かった。 ただTP-16に拘る場合この部分の改善は難しいかもしれない。 同様の理由で飛翔体検知による盾起動もちょっと無理があるように思う。 ここは思い切って景気良く起動していっても良かったかも。 2 12 ZZXX 9回団体戦出場機体×3 ショットビームにカラカラを積んだアングリフチーム。 基本となる妨害冷却盾に加えて飛翔体偏向装置を持っているのが特徴的。偏向装置はロケットに対して威力を発揮していた。 ビームに赤を選択しているのでカラカラと合わせて蒸し焼き戦法が強力。 対車両で効果的にビームを使い、どんどん炙っていく姿が印象的だった。 対空では飛翔体が飛んでこない限り足を止めてショット弾幕を張りながら戦う。 遠くから撃つことで弾幕が途切れないようになっているのでうまく燃料切れを誘っていた。 ちょっと鋭角に突っ込み過ぎているのと遠くから撃ち過ぎているようで、バックジャンプカノンに捕まっていることが多かった。 もう少し交戦開始距離を短くしつつ正対を避けるようにすると良いと思う。 あと本体狙いのミサイルに当たることも多いのでミサイル回避には改良の余地があるかもしれない。 3 8 SAT あろまや七式 おまんじゅうアングリフも気付けば7作目。 最近のシリーズではお馴染みとなった機雷機2機+地雷機1機の構成となっている。 機雷はチーム合計24発なのでちょっと少なめに思えるが主射の使い方がうまく、対空が強い。 基本はビーム連射で押していき、射角外にいる敵機には後退ショットでカバー。 交戦開始距離が短く、綺麗な分散ロックが成立するので飛行機を機雷に引っかけるのがかなりうまい。 地上機にはカラカラが大活躍。赤ビームと合わせて次々焼いていく。 基本動作が高いレベルでまとまっており、お手本のようなアングリフだ。 対足付き戦闘時、地雷装備の3番機「あろまんじゅう辛」に致命的なバグがある。 何らかの飛翔体が迫るまでメイン左上とSUB2右上でループし静止(実際は自動旋回による左右旋回を繰り返すが)してしまうようだ。 これがなければもっともっと勝てていたはずなので本当にもったいない。 あと地上機への分散ロックでは各自正面の敵機を狙うようにした方が良いかもしれない。 4 35 Gnome ディープキリングサウンド MT装備のオーソドックスなカノンバジチーム。 対空では左右副武装狙いしながらのMMT連携定期集中ミサイルで落としていく。 周回バジにしてはカノンの手数が多めでかつ旋回角も浅めなので盾が残っている間の火力が非常に高い。 軽量機に対して特に強いような印象を受けた。 対スプーも強く、基本の後退射撃から上段格闘で転ばせ前進射撃で一気に破壊まで持っていく。 とにかく相手を殲滅することに重きを置いている好戦的なチームだ。 ちょっとミサイル回避に難があるように感じた。バジならもうちょっと避けられるような気がするがどうだろう。 あと妨害の起動条件もちょっと厳しすぎるような気がするがこれは自軍ミサイルに反応しないようにするためだろうか。 それとカノンやロケットといった強力な主武装を持つ敵機相手だとこちらの損害が多すぎるように感じる。 2盾であればこれでも良いかもしれないが1盾でいくのであればもうちょっと旋回角を深めにして被弾を減らしてみてはどうか。 ミサイルがあるのでそんなに強引に攻めなくとも良いはず。 5 41 スクリーン 猛襲部隊 副武装全枠大ミサというその名の通り攻撃的なチァーイカチーム。装甲とOPは無難なものを選択している。 大ミサ18発の威力は凄まじく、これが接戦になりやすい対車両時に威力を発揮している。ぎりぎり判定勝ちという場面を何度も見た。 非霧タイプなので確実に集中出来るというのも大きい。痒いところに手が届いていたように思う。 ミサイル回避の予備動作で急速前進を使うというのが面白い。 ミサイルの水平成分が増えきる前に回避動作に入ることが出来るので急速後退するタイプでは避けきれないであろうミサイルを回避していたのが印象的。 総じて完成度が高く、丁寧な作りになっている。 ミサイル回避で一部ちょっと気になった点がある。 予備動作でせっかく正面に捉えているのに特殊動作の開始がちょっと遅いようで避けきれないことが何度かあった。 おそらくだが急速前進するようになったことで正面の検知距離が足りなくなっているのではないだろうか。 あと飛翔体回避中に機雷が迫るとビームが漏れることがあるようだった。 これに関係しているかどうかかは分からないが、少数しかない機雷にも接触してしまうことが多いように見受けられる。 6 20 ケロリン 黄釣船乃セントウ部隊陸 お馴染み炸裂アラクネーの最新版。 相変わらず砲戦タイプの足付きには滅法強く、ほとんど何もさせずに完封する勇姿は一見の価値有り。 先の先を狙う予測射撃はもちろん、ジャンプ射撃でロックを変えて遅延分裂を狙う機能も強力な手札となっている。 炸裂砲を積んでいながら対スプーも強く、カラカラの熱と合わせて見事に殲滅する。 さらに乱射で延々撃ちまくる対空も強力で、飛行機が反撃する余裕がほとんどなく、少しでも足を止めようものなら容赦なく連続ヒットを決める。 突然200超え300超えのダメージが入る様子はさながらアヴァランチを大量に高速射出しているよう。 炸裂砲をここまで使いこなしているのはこのチーム以外ないだろう。 カラカラを持っているが、死蔵することが多いようなのでもう少し撒く機会を増やすべきだと思う。 それとアング等に密着されるとかなり苦しいので被弾したときだけでなく、近距離に迫っている段階で1枚ずつ盾起動、とすると生存時間が延びるので試してみて欲しい。 なまじ安定度があるせいで怯みにくく盾を死蔵したまま破壊されたり、連続で2枚同時起動してあっという間に盾切れを起こしたりしている。 かと言ってそれで勝てるかというと正直厳しいというのが実際のところだが・・・諦めるのもひとつの手かもしれない。 7 34 みかげ NV3000 ジャミングを3枠、計18発用意した濃霧チァーイカチーム。ポーラーも1枠持つのでとにかく堅い。 最後まで持つように1発ずつ定期発射・・・と思いきや敵機種次第で敢えて薄霧状態にすることもあり、好戦的な一面も。 開幕ジャミング後は前進して、とりあえず1度は交戦しておくことで引き分け対策としている。 敵機を見失ったあとも相手次第で壁周回による索敵を行ったりその場待機したりと複数あるモードを巧みに使い分けて動く。 霧の使い方だけでなく判定勝ちのためにあらゆる工夫がなされており、基本性能にも優れていて非常に完成度の高い霧イカチームとなっている。 アウェイ時のバグについては省略。 対空でちょっと苦戦しているような気がする。 フラフラ射撃は有効な手だが、ターゲット被弾時の追撃では真正面に変えて砲を安定させるようにした方が命中率が高くなるはず。 またミサイルに当たることも多いので状況次第では飛び越え側に動くことを検討してみてはどうだろう。 地上機からのミサイルもやや苦手なようで飛び越せずに高度下げ→潜りきれずに被弾の流れが多い。 とはいえ視界が狭すぎてほとんど予備動作が行えないのでこの辺りの改善は難しいかも。 8 32 6四の兵 ばじりんこ☆ 今大会優勝チームであるところのスプートリンカー1機+MTバジ2機の混成チーム。 トリンカーが軽量機や1盾以下の車両を片付けることでバジの弱点を補い、2盾3盾バジが残りを殲滅するという作戦。 早い段階で数的有利を確保出来るので余裕を持って勝ちにいける。 当然対空も強く、バジ3機編成よりもこちらの方が強いように思う。 トリンカーがビームで怯ませてバジが追撃タイフーンを行うのでミサイル数は2機分で十分。この上アヴァランチもあるので全く隙がない。 珍しい混成チームだがうまく噛み合っていてあらゆる面で完成されているチームだ。 弱点と呼べるような要素が皆無なので言えることは何もない。 強いて挙げるならアラクネくらいだろうが現状砲戦クネが勝ちあがるのは難しいため、メタ読みも大正解だと思う。 9 7 浸透襲撃 三式中戦車 練習型改 両肩アヴァランチのバジリスクチーム。武装を見ても分かるようにこのチームの真価は対空時に発揮される。 48発の機雷をフィールド全体に散布するのである程度時間が経過するとほとんど全域埋まることになる。 こちらを追ってきた飛行機はすぐ機雷源に嵌り、抜け出せずにそのまま消滅してくれる。 対地戦闘では積極的にカノンを撃つことで短期決戦を挑むスタイルのようだ。 至近距離で積極的に格闘を狙っていく機能もこの戦法とうまく噛み合っており、ミサイルがない分の火力をきっちり補っている。 カノンガードは厳密にやって初めて効果を発揮する機能なので、出来ればもうちょい頻繁に見るようにしたいところ。 防御動作は大きく減速してしまうので、ガード後は速やかに急速前進等で再加速しないと大きな隙となってしまう。 そしてショットガンにはガードしないようにするか、即再移動するかして何らかの対策をしておかないと連射されたとき嵌るので注意したい。 それとミサイル回避時に壁に頭突きし続けてそのまま被弾、という場面が多かったのでここはどうにかして対策するべきだと思う。 あと対ノーラン時の後退射撃は自動旋回を右斜め前に設定しないとほとんど意味がなくなってしまうので参考までに。 10 14 人形使い使い Stampede 100mm対徹盾修修にデススフィア2箇所で48発所持するチキンチーム。どちらかというと高機動タイプに入るかと思う。 ハード構成で目を引くのはOPに盾を選択している点だ。 この装甲厚だと盾を起動したところでカノンに怯まなくなるということはないので、単純に被ダメージを減らすのが目的になるのだろうか。 地雷は前進射撃で撒くのでそれなりに速度を保てるようになっており、盾+ガードでダメージを減らしながらのまとめ置きが非常に強力。 なにしろ単純に地雷の所持数が多いので連続で当てられれば一息で相当なダメージを与えることが出来る。 妨害はないがミサイルの機動回避が秀逸なので全く問題にならない。 ムラマサをガードでやり過ごす作戦と背中から飛来したときの特殊動作1 3が見事に機能している。 他にも優れている点は多々あるが長くなりすぎるので割愛。素晴らしいチキンハンターだと思う。 とにかく良く出来ているので改善すべき点がほとんど見当たらない。 対空時に正面から飛来したミサイルに対して真正面から突っ込んでしまうことがあったがせいぜいそのくらい。 11 13 Elddir 三種盛 中ミサバッド、機雷アング、機雷バジの車両混成チーム。全機PGが7×7の矩形となっている。 バッドは省チップながらムラマサ単発定期→ワイバーン2連定期の流れでミサイル連携を行い、 3連冷却の圧倒的手数でレールガンを撃ちまくって後方から支援する。 アングは基本を押さえたつくりで省チップとは思えない程の優等生っぷりを発揮する反面、 急速旋回で飛翔体を避けるという離れ業を魅せてくれた。 バジはカノンで敵機の転倒を狙う役目をきっちり果たしつつクラーケン直当てまでこなす芸達者。 3機とも良く出来ていて見た目も楽しく、賑やかなチームに仕上がっている。 49チップでこれ以上を望むのは贅沢というもの。どの機体もやれるだけのことは一通りやれていると思う。 別に改善すべき点というわけではないが、バッドは定期ムラマサのあと4連タイフーン!とかでも面白いかも。
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大罪マモン 【図鑑217】 大罪マモン(たいざいまもん) SSR SSR-Max SSSR[覚醒] 「オレ様がもっと緩めてやろうか?」 「」 「フン……悪くない一日だったぜ――」 短いバカンスに浮かれ、旅する奴等。どいつもこいつも財布のヒモが緩んでやがる。 今日はオレ様も休暇だ。運が良かったな。せいぜい”節制”のヤツに睨まれないようにしろよ。 コスト21成長型普通 Lv1⇒100攻撃3500⇒14000防御3500⇒14000特攻7300⇒29200特防6000⇒24000 前衛[暴]物欲の権化消費手札P 15単体使用回数 2回[必殺][敵1人][増加][自身][暴の構え 回数消費なし・必ず連携必殺・味方必殺連弾+5][連携 土台必殺化][複数奥義効果][海王の構え・敵1人気絶 使用回数消費しない][開始5分以内 威力2倍][2回] 後衛[暴]全部奪ってやる!消費手札P 30単体使用回数 2回[飛び道具][敵1人][攻撃・防御・特防 自身加算][敵役チェイン-2][味方役チェイン+2][暴の構え 回数消費なし・次の後衛スキル 手札P消費なし][複数奥義効果][海王の構え・敵1人気絶 使用回数消費しない][残り5分 威力2倍][2回] サポート[暴]強欲の化身単体使用回数 制限なし[確率発動][暴・水威力・効果増加][開始5分以内 威力2倍][抗争残り5分 サポスキ無効化] ・生存者気絶者問わず最も特防が低い敵1人に5回分の極大ダメージを集約して与え、自身の全パラメータが特大アップする。・暴の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費せず、土台必殺が無くても連携必殺になり、味方の必殺連弾数を+5した上で攻撃する。・連携必殺時は連携効果を得た上でこのスキルが次の土台必殺となる。・海王の構えの効果も受ける。・海王の構え発動時、この攻撃で相手を気絶させた場合、スキルの使用回数を消費しない。・抗争開始5分以内に使うと、威力が2倍になる。・レベルが上がると威力と効果が増加する。 ・自身の攻撃・防御・特防を加算して敵1人に極大ダメージを与える。・更に敵の役チェイン数を-2し、味方の役チェイン数を+2する。・暴の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費せず、このスキルの次に使用する後衛スキルは1回だけ、手札Pを消費しない。・海王の構えの効果も受ける。・海王の構え発動時、この攻撃で相手を気絶させた場合、スキルの使用回数を消費しない。・抗争時間が残り5分を切ると威力が2倍になる。・レベルが上がると威力が増加する。 ・一定確率で暴属性スキルと水属性スキルの威力と効果が大アップする。・抗争開始5分以内は、威力が2倍になる。・抗争時間が残り5分を切ると、相手の発動したサポートスキルを1つ無効化する。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 前衛[暴]【役完成】貪欲の擬人化消費手札P 15単体使用回数 2回[必殺][敵1人][増加][自身][割合パラメータ減少][暴の構え 回数消費なし・必ず連携必殺・味方必殺連弾+10][連携 土台必殺化][複数奥義効果][海王の構え・敵1人気絶 使用回数消費しない][開始10分以内 威力2倍][役完成 ツーペア][2回] 後衛[暴]【役完成】全部だ!全部奪ってやる!消費手札P 30単体使用回数 2回[飛び道具][敵1人][攻撃・防御・特防 自身加算][割合パラメータ吸収][敵役チェイン-3][味方役チェイン+3][暴の構え 回数消費なし・次の後衛スキル 手札P消費なし][複数奥義効果][海王の構え・敵1人気絶 使用回数消費しない][残り10分 威力2倍][役完成 ツーペア][2回] サポート[暴]【役完成】強欲の悪魔単体使用回数 制限なし[ツーペア100%発動][確率発動][暴・水威力・効果増加][開始10分以内 威力3倍][抗争残り10分 サポスキ無効化] 【使用後ツーペア完成】・生存者気絶者問わず最も特防が低い敵1人に5回分の極大ダメージを集約して与え、自身の全パラメータが極大アップする。・更に対象のプラス値の15%をカットする。・暴の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費せず、土台必殺が無くても連携必殺になり、味方の必殺連弾数を+10した上で攻撃する。・連携必殺時は連携効果を得た上でこのスキルが次の土台必殺となる。・海王の構えの効果も受ける。・海王の構え発動時、この攻撃で相手を気絶させた場合、スキルの使用回数を消費しない。・抗争開始10分以内に使うと、威力が2倍になる。・レベルが上がると威力と効果が増加する。 【使用後ツーペア完成】・自身の攻撃・防御・特防を加算して敵1人に極大ダメージを与え、対象のプラス値の15%をカットし、カットしたパラメータは自身に上乗せする。・更に敵の役チェイン数を-3し、味方の役チェイン数を+3する。・暴の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費せず、このスキルの次に使用する後衛スキルは1回だけ、手札Pを消費しない。・海王の構えの効果も受ける。・海王の構え発動時、この攻撃で相手を気絶させた場合、スキルの使用回数を消費しない。・抗争時間が残り10分を切ると威力が2倍になる。・レベルが上がると威力が増加する。 【ツーペア100%発動】・一定確率で暴属性スキルと水属性スキルの威力と効果が大アップする。・抗争開始10分以内は、威力が3倍になる。・抗争時間が残り10分を切ると、相手の発動したサポートスキルを2つ無効化する。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 出現日20__/__/__取得方法 刻のイシュタリア
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前回見事に敵の機怪獣を撃破したヴァーンサイク。博士の指示により研究所へと帰還していくヴァーンサイク。その様子を見つめる一機の円盤が飛び去っていった。 英雄兵器ヴァーンサイク 第3話「森が危ない!伐採獣を倒せ」 見羅国「どういうことか説明して欲しいものだな。ヴァーザス君。」 ヴァーザス「はい。戦闘中落下して態勢が崩れているところにこちらの2人が搭乗許可を申し出たため許可しました。」 克哉「なにうまくまとめてんだよ。俺らを敵の兵士だと勘違いして焦ってたくせに。」 チェイン「全くだ。」 ヴァーザス「あ、あれは・・・あの状況では仕方ないだろう。・・・初出撃だったんだしな・・・。」 克哉「何だよ。そんなに自信がないんじゃこっちも不安になっちまうぜ。」 見羅国「まぁまぁ。で、提案だが君達2人はこれからもヴァーンサイクのパイロットとして戦ってくれるのか?」 克哉「もちろんだ。そのために来たんだ。飯もそんな食ってねぇし腹へって死にそうだぜ。」 見羅国「ハハハ。目立たないようになっているからなこの研究所は。まぁいいごちそうしよう。」 兵士「偵察兵、帰還しました。」 ユギオン「うむ。で、ジャークは撃墜されたのだな。」 偵察兵「はい。敵はロボット2機が確認されています。」 ユギオン「抵抗分子が何かと思えばロボットか。しかしあの凶暴なジャークを撃破したロボットだ。ただものではないと言える。新型の機怪獣を出撃させい!」 研究所の居住区域だ。個室の部屋だが設備は整っているため研究員など多くの人員がこの中で生活し研究を続けている。 克哉「ええっと。ここだな。結構いい部屋と聞いたがどんなんもんかな。」 明日美「・・・あの・・・。」 克哉「ん?」 克哉に話しかけてきたのは前回の戦闘のとき通信をかけヴァーンサイクを助けた声と同じ声の少女だった。高校3年生くらいの少女だ。横に目を逸らしている。 克哉「君昨日助けてくれたよな。あれは本当に危なかったぜ。感謝するよ。」 明日美「・・・これこのマンションの規則とか書いてあるから・・・じゃぁ・・・。」 克哉「あ、ああ。ありがとう。(案外無口な子だな・・・。)」 克哉が部屋のドアに消えていく姿を明日美は見つめ続けていた。 明日美「・・・兄さん・・・。」 ガガガガガガガガ・・・ズザン!ズザン! 森の中を敵の機怪獣が高速で移動している。そして森を容赦なく倒していく。 マルコウ「ヌフフ・・・つい私の出番ね。邪魔な木々なんて伐採してくれるわ。」 オカマのようだ。それはさておきマルコウの乗る機怪獣カマギラスは研究所に向かっていた。 パトリック「だから翔くん危ないって!早く降りてくれ!」 整備員がヴァーンファイターの上に乗っている少年に向かい叫んでいる。名札にパトリックと書いてある。 翔「わぁ!やっぱりかっこいいや!まだ降りないよ!戦闘機の掃除するって約束したじゃないか!」 少年は10歳くらいの少年だ。小学4,5年生といったくらいの少年だ。洗浄用スプレーと雑巾を持っている。 パトリック「確かに約束したさ!だけど機体の側面だけでいいだろう!そんな高いところ君じゃ危ないよ!」 翔「大丈夫だよ!あ、うわぁ!」 翔は滑り落ちてしまった。その時。 ガシッ! 間一髪地面に落ちる前にチェインが翔を受け止めた。 チェイン「あまり無茶なことはしないことだな。」 翔「あ、ありがとう。」 パトリック「あ、あのう・・・すいません。」 チェイン「子守りぐらいしっかりやるんだな。」 チェインは去っていった。その後姿を翔は見つめ続けていた。 翔「お兄ちゃん・・・。」 プゥー!プゥー!プゥー!プゥー! 研究所のサイレンが突然鳴った。レーダーが機怪獣を察知したのだ! 見羅国「よし!ヴァーンサイク発進!」 克哉「よぉし!チームヴァーンサイク、ファイターGO!」 ヴァーザス「フライヤーGO!」 チェイン「フォートレスGO!」 ビュィィィィン!ビュィィィイン!ビュイイイイン! カマギラスは相変わらず木を倒しながら侵攻を続けていた。 克哉「お!いやがったな!あいつ木を伐採してやがる!研究所を丸裸にする気か!」 ヴァーザス「やっかいだな。環境保護団体が黙っちゃいないぞ。」 チェイン「これ以上伐採させると動物の命にも関わるな。止めなければなるまい。」 マルコウ「来たわね!あら?戦闘機3機?ロボットって聞いたのに?でもそんな雑魚なら落としてやるわよ!」 カマギラスの背中からミサイルが発射される!難なく回避す3機。しかしうかつに合体できない! 克哉「ちぃ!タイミングが見つからねぇぜ。合体してると中に撃破されるとか冗談じゃねぇ!」 ヴァーザス「フライヤーに煙幕弾が装備されている!それで隙を作れるはずだ!」 チェイン「俺にやらせろ!奴の動きを止めてみせる!」 克哉「任せた!ヴァーザス煙幕弾発射だ!」 ヴァーザス「ああ!煙幕弾発射!」 煙幕弾がフライヤーから発射される!地面に着弾後灰色の煙を出しカマギラスの視線を遮った! マルコウ「な・・・見えない!冗談じゃないわよ!」 チェイン「今だ!ドッキングゥサァイク!」 ギュィィィィィィ・・・ガシィン!ガシィン! フォートレスを先頭に3機のヴァーンメカが連結する! チェイン「オゥプン!ブル!ヴァーンサイクゥ!」 ヴァーンメカが変形を始める! ギュイイイイイン・・・ビュイイイイイイイン・・・ガシン!ガシン!ガシン!グググ・・・ガキィン! そして太い豪腕を持ったミサイルポッドを6つ持つホバー戦車型のロボットが組みあがる!ヴァーンサイクブルの登場だ! ゴォー! ホバーが轟音を上げ吹き上げる!そして灰色の煙の中を突っ込みカマギラスに強力なタックルをお見舞いした! ガキィン! マルコウ「ああん!チッ・・・もう怒ったわよ・・・ぜってぇぶっ殺す!トランスゥゥゥゥメカァァァァァァ!!」 カマギラスが人型に変形を始める!カマギトランスの出現だ! 克哉「また変形しやがったぜ!ヴァーザス早い奴にゃ速さだ!変われ!」 ヴァーザス「あ、ああ!チェイン!」 チェイン「うむ。ドッキィングオフ!」 ヴァーザス「よし!ドッキングサイク!」 ギュイイイイイ・・・ガシン!ガシン! ヴァーザス「オープンケルベロス!ヴァーンサイク!」 ギュイイイイイイイイイイイイイイン・・・ガシン!ガシン!ビュイイイイイイイイン・・・ギャキーン! ヴァーンサイクケルベロスの登場だ! シュダダダダダダダダダダダダダダダダダダ・・・ズザザザザザザザザザ・・・ ヴァーザス「機動良好だ!これ以上森は切らさせん!」 超高速で走るケルベロス!カマギトランスは森に侵入しまた伐採を行うつもりだ! ヴァーザス「させん!チェーンワイヤー!」 ビュイイイイイイイインバキィッ! ワイヤーがカマギラスの足を捕らえた! マルコウ「いやん!離しなさいよ!でないと殺すぞオラァ!」 もうマルコウは怒り狂い自分がオカマであったことも忘れてしまっている。 ヴァーザス「これで決めてやる!ヴァーンサイク!ドリルブレイカー!」 ギュイイイイイイイイイイイイイイイイイイイン! ドリルが唸る!そして・・・ ガ!ガガガガガガガガガガガ!ギュイイイイイイン!ドガン!ドガン!ドガン! ドリルが貫いた! マルコウ「ぎゃあああああああああああああああああああああ・・・生まれ変われるなら・・・次は・・・女が・・・いい・・・わ・・・」 ドゴォォォォォォォォン!! マルコウ。男にして最期は女として散っていった・・・ ヴァーザス「よし!やった!」 克哉「今日は出番がないなぁ・・・まぁいい。帰還だ帰還。」 チェイン「ふん。やるじゃないか。」 ヴァーザス「今日勝てたのは君おかげだよ。感謝する。よしドッキングオフ!」 ゴオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオ・・・ 英雄兵器ヴァーンサイク 第3話完 次回に続く! 英雄兵器ヴァーンサイク・SSに戻る next back
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【キャラクター】 属性:風属性 レアリティ:☆☆☆☆☆(悶絶レア) 入手手段:常設プレミアムガチャより、一定確率で排出(2017/09/10~)【ガチャ寸劇】 種族:ガンダルヴァ CV:前田 佳織里 公式モン娘紹介: フィオレのバンドに所属していたギター担当のモン娘。ガンダルヴァ族の少女で、音や香りに敏感。直接モノを食べず、香りを栄養にしている。 普段は人懐っこく明るい性格でお喋りが好きだが、ギターを構えると性格が豹変してロックで過激な話し方になる。 【スキル】 ☆5 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L インドラへの讃歌 風属性モン娘の攻撃力と速度が増加(大+) -- S1 サウンドビート! 【チェイン始動】風属性のランダム3連続物理攻撃を与え、味方がアタックした時、追加で対象ランダムの風属性/単体攻撃が発動する状態になる(威力は行動者の攻撃力に依存) 10 S2 フレイヴァーチャージ! 長時間、味方の攻撃力・速度を上昇(特大)させる 10 S3 ロック・ジ・アプサラス 敵単体に風属性/物理攻撃(大+)を与え、味方全員のスキル再使用を1ターン減少 10 ☆6 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L インドラへの讃歌 風属性モン娘の攻撃力と速度が増加(大+) -- S1 サウンドクラッシュ! 【チェイン始動】風属性のランダム5連続物理攻撃を与え、味方がアタックした時、追加で対象ランダムの風属性/単体攻撃が発動する状態になる(威力は行動者の攻撃力に依存) 10 S2 フレイヴァーチャージ! 長時間、味方の攻撃力・速度を上昇(特大)させる 10 S3 ロック・ジ・アプサラス 敵単体に風属性/物理攻撃(大+)を与え、味方全員のスキル再使用を1ターン減少 10 【寸評】 s1は5連続ランダム攻撃+攻撃力依存の単体エンチャント+チェイン始動。 エンチャントを含めた総合ダメージはかなりのもの。複数人相手に使うとダメージが分散してしまうので注意。 s2は攻撃と速度の長時間特大バフ。 効果時間がとにかく長く、s2発動→s1発動→エンチャント全消化でも効果が切れない。タフな敵はこのコンボ+味方の攻撃スキルで猛攻すると良い。 s3は単体攻撃+リキャストを1ターン短縮。 威力は大+だがバフがあれば結構な威力になる。同時にリキャストを短縮してくれるのも嬉しいところ。 Lsは風属性モン娘の攻撃上昇+速度上昇。 恒常キャラの中ではかなり優秀な部類に入る。風染めで物理パを作るときは是非リーダーに採用しよう。 一言でまとめるなら、風属性版メブキ。 敵単体への攻撃が得意で、主にボス戦で活躍する。ただしスキルのリキャストが重いので、使用するタイミングを決めておき、それまで温存しておくのが理想的。 立ち絵: 関連: 元バンドメンバー フィオレ(ボーカル&ギター)/ チャン(ベース)/ プリシア(ドラム)/ ミディ(ボーカル) フェイ(ガチャで同時リリース) 【コメントフォーム】 名前 コメント
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モーグリ 名前:Mowgli 大きな鼻に頭のポンポンが特徴的な不思議な生き物。背中にはコウモリの羽根が生えている。語尾に「クポ」を付けて喋る。 『ファイナルファンタジー』シリーズからのゲスト出演であり、主にショップや合成屋の運営で主人公に協力する。 登場作品 ゲーム キングダム ハーツ キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ / キングダム ハーツ Re チェイン オブ メモリーズ キングダム ハーツII キングダム ハーツ コーデッド / キングダム ハーツ Re コーデッド キングダム ハーツ 358/2 Days キングダム ハーツ バース バイ スリープ キングダム ハーツ 3D ドリーム ドロップ ディスタンス キングダム ハーツ ユニオン クロス キングダム ハーツIII KH キングダム ハーツ トラヴァースタウンでアイテムアトリエという合成屋を営んでいる。 キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ / キングダム ハーツ Re チェイン オブ メモリーズ 「モーグリルーム」でショップを開いており、カードパックの売買に応じてくれる。ゲーム中でショップを利用する唯一の手段である。 キングダム ハーツII 各地でショップを経営するようになった。 キングダム ハーツ コーデッド / キングダム ハーツ Re コーデッド ジミニーメモをデータ化した世界でショップを経営している。 キングダム ハーツ 358/2 Days 主人公のロクサスの本拠地である存在しなかった世界*の城のロビーで黒コートのモーグリがショップを経営している。ロクサヌと懇意にしており、彼が機関を飛び出した際にも協力してくれている。 キングダム ハーツ バース バイ スリープ キングダム ハーツ 3D ドリーム ドロップ ディスタンス キングダム ハーツ ユニオン クロス キングダム ハーツIII
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チェイニー 暗黒竜と光の剣、紋章の謎に登場する謎の青年。クラスはコマンド。~ 暗黒竜ではバックグラウンドも全く明かされず、~ ドルーア兵に捕まっていたのをマルスに救出されて加入するため、~ 後日談で「正体不明の変なヤツ」と書かれる有様。~ 新・暗黒竜ではチキとの会話が増え、チキと顔見知り、~ 竜には変身できないと言う部分が明かされ、EDでも伏線が張られる。~ 紋章の謎第2部では、元はチキやガトーと同じ神竜族で、竜石を捨てたことが明かされる。~ 人間に対してあまり良く思っておらず、100年前の戦いも傍観していた。~ マルスに協力するのは、彼が他の人間と違い、危なっかしいかららしい。~ ~ 成長率は押並べて低いが、彼の本当の真価は専用能力「変身」にある。~ 隣接しているユニットに、容姿やステータス・クラスをコピーした状態に変身出来る。~ 暗黒竜・紋章ではHPは変身前のままで、変身中は経験値が入らないが、~ 新暗黒竜では最大HPが変身したユニットと同じになり、変身中も経験値が入る様になった。~ 共通で専用武器は使えないので注意が必要。~ あまり活かせる状況は少ないが素のコマンド状態でも海の上を歩く事も出来る。~ アリティアの戦いで牢屋の扉を開けて放置しておくと、~ 海を越え城を越えマルス目指して一直線に移動してくるのがなかなか楽しい。~ ~ 状況に応じてエース(のコピー)が一人増えたり、回復係を増やしたり、~ シューターになって狙撃したりと使い方次第では便利なユニットになる。~ ただし変身しないと貧弱で(新・暗黒竜では反撃すら出来ない)、~ 武装も変身先用の物を用意しておかないといけないのが難儀な点ではある。~ あまりに特殊な性能をしているゆえか、リメイク版では妙に挙動が怪しく、新暗黒竜ではチェイニーの戦闘アニメをオンにしているとフリーズが発生する可能性があるという悲しい事態に。 新紋章ではバグは修正されたが、変身したチェイニーで闘技場に挑むと、素の弱いチェイニーを基準に敵が選出されて非常に勝ちやすくなるテクニックのおかげで一転して活用されたりなど、いろいろな意味で安定しないキャラである。
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さらに隠密性を増して防衛側からすれば脅威の職 狩りに向いた盗作型でも活躍できる フルストリップはどんな職にとっても脅威、特に前衛を全裸にすれば転生オーラだろうと無力化する またブリザーブによって盗作型が安定した火力を持てる、主流はテコン系の飛び蹴りでの敵陣荒らし 他にもSGでWIZ役になるもよしBBで前衛になるもよし、条件が辛いがドレイクからWB10を貰って超火力を叩き出す手もある チェイスウォークはルアフサイトでは炙り出せずGXやMB等で叩き出すしか手が無い極悪スキル ただしGvではSP消費が5倍になっていてSP管理がかなり辛い